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Februar 2008: die Nachricht ging durch die Medien, Wissenschaftler der Stanford Universität unter Anderen Allan Reiss (Doktor der Medizin) hätten bewiesen, dass Männer durch Computerspiele Sucht-gefährdeter sind als Frauen. Mehr als doppelt soviele Männer wie Frauen spielen am Computer. Anscheinend ist die Suchtgefahr bei Männern dabei zwei- bis dreimal höher. Im „Journal of Psychiatric Research“ beschreiben die Wissenschaftler, dass das Belohnungszentrum des männlichen Gehirns beim Spielen stärker aktiviert wird.
In der Studie zu Geschlechterunterschieden bei Computerspielverhalten wurden elf Männer und elf Frauen zwischen 19 und 23 Jahren mit Hilfe eines eigens dafür entwickelten Computerspiels untersucht. Sinn des Spiels war es unter einer Minute soviel Raum wie möglich zu erobern. Gleichzeitig wurden die Gehirnfunktionen der Teilnehmer während der Untersuchung durch Kernspintomographie aufgezeichnet. Bei der Auswertung zeigte sich, dass die männlichen Versuchsobjekte schneller einen strategischen Vorteil erzielten.
Die Wissenschaftler stellten fest, dass bei den Teilnehmern die Region des Gehirns aktiviert wurde, die mit Belohnung und Sucht in Verbindung gebracht werden. Besonders bei den Männern wurde eine viel stärkere Aktivierung ersichtlich, die anders als bei den Frauen damit zusammenhing, wie viel Territorium sie erobern konnten. Es wurde auch ersichtlich, dass innerhalb der Belohnungsregion des Gehirns drei Areale einander im männlichen Gehirn mehr beeinflussten als im weiblichen. Je besser die Kooperation zwischen den drei Bereiche war, desto größer war der Erfolg des Spielers.
Aus dieser Erkenntnis schlossen die Wissenschaftler, dass die erfolgreiche Eroberung von Territorium im Spiel für Männer viel befriedigender ist, als für Frauen. Durch die verstärkte Aktivierung des Belohnungszentrums und den damit verbundenen Glücksgefühlen erklärt sich laut der Studie, dass Männer leidenschaftlicher und öfter spielen und deswegen eher einer Abhängigkeit verfallen können.
Wie Allan Reiss der Hauptautor der Studie bereits kommentierte, wurde bisher nur anhand eines einzigen Computerspiels geforscht. Die Studie, die auf einem Spiel beruht, das an der Eroberung eines Territoriums orientiert ist, erklärt seiner Meinung nach die Faszination von Männern für Eroberungs- und Aggressions-Spiele. Die Untersuchung glaubt er jedoch auch auf andere Spielarten erweitern zu können.
Es gibt allerdings einige Kritikpunkte, die das Ergebnis der Studie etwas relativiert. Eine Aussage zu machen, die sich auf die ganze Menschheit beziehen soll, ist etwas voreilig. Die Tatsache, dass in der Studie nur 22 Probanden untersucht wurden, lässt eine Verkündung von dem Ausmaße, wie sie bisher in den Medien verbreitet wurde eher wie Propaganda als wissenschaftliche Tatsache erscheinen.
Nick Yee (Promoviert in Kommunikationswissenschaften), der ebenfalls in Stanford zu Onlinespielen und „Immersive Virtual Reality“ geforscht hat, sieht das Thema Abhängigkeit in Verbindung mit Computerspiele allgemein kritisch. In seiner Studie bezieht er sich auf ein Archiv von 20.000 Befragungen mit 4.000 Spielern. Er zweifelt allerdings daran, dass „Sucht“ ein angemessenes Wort ist, um die Dauer zu erklären, die einige Spieler am Computer verbringen. Spiele werden nicht eingeworfen wie Tabletten. Sie können wie im Falle von Onlinespielen genau so sozial sein, wie zum Beispiel Fußballspielen. Die Dämonisierung von Computerspielen als Suchtstoffe ist seiner Meinung nach eine mediale Methode Technik-Paranoia zu schüren. Oft werden Gewaltfilme und Computerspiele in den Medien für Schulschießereien verantwortlich gemacht. Es ist die bequemere Erklärung.
Mit Allan Reiss’ Studie wird gezeigt, dass im männlichen Gehirn durch spezifische Computerspiele das Belohnungszentrum stimuliert wird. Also werden sie süchtig. Diese Aussage ist jedoch allzu sehr vereinfacht. Bei sehr vielen Aktivitäten wird das Belohnungszentrum erregt. Diese werden deswegen nicht als Suchtstoffe etikettiert – zum Teil weil sie gesellschaftlich akzeptiert sind.
Das Ergebnis der Stanfordschen Computerspiele-Studie ist fraglos interessant. Doch sprechen die geringe Anzahl an Versuchsteilnehmer und die Einseitigkeit des Spielkonzepts dagegen, dass die Untersuchung ein aussagekräftiges Ende der viel debattierten Computerspiele-Problematik einleitet. Dafür kann und wird die Studie wahrscheinlich in Frage gestellt werden. Ein Wiederaufleben des wissenschaftlichen Diskurses scheint jedoch unumgänglich zu sein. Die Brisanz des Themas garantiert auch, dass es in naher Zukunft häufiger in den Medien problematisiert wird. Trifft also Computerspielsucht Männer eher als Frauen? Diese Frage wird mit Allan Reiss’s Studie nicht vollständig beantwortet.
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