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Bezahlen, runterladen, losspielen: Digitaler Handel mit Computerspielen


19.04.2008 (T. Kaiser) Kategorie: Computer

Bild: www.gratis-ohne-ende.de

Als die damals noch unbekannte Softwareschmiede Atari 1972 den ersten großen Spielhallenhit „Pong“ auf den Markt bringt, rechnet noch niemand mit der rasanten Entwicklung, die das Medium Computerspiel in den nächsten 36 Jahren durchleben wird.

Vom ehemals klobigen Pixelbrei, bis hin zur hochauflösenden 3D-Optik hat die Spiele-Industrie aus technischer Sicht den Sprung aus der Nische geschafft und sich zu einem stetig wachsenden Wirtschaftszweig gemausert. Das Computerspiel wird zum Massenphänomen, das Generationen begeistert.

Um dem Zeitgeist zu entsprechen, sind nun neue Vertriebswege gefragt. Die wachsende Anzahl von Breitband-Anschlüssen begünstigt den Schritt zum digitalen Verkauf via Internet. Während Plattenfirmen damit schon verblüffende Erfolge verzeichnen, steckt die Spiele-Branche derzeit noch im wirtschaftlichen Niemandsland. Ein Konsumwandel, wie ihn legal herunterladbares Musikgut ausgelöst hat, ist vorerst nicht in Sicht.

Probleme bereiten hierbei, neben der wesentlich größeren Menge an zu übertragenden Daten, die Ansprüche der Zielgruppe. Besser gesagt: ihr Wunsch nach Materiellem. Umfragen zufolge bevorzugen die Konsumenten die „greifbaren Reize“ einer hübsch gestalteten Verpackung, wie sie Fachgeschäft und Versandhandel bieten.

Es gibt keine DVD-Hülle fürs Vorzeige-Regal, kein Handbuch, das zwischen Fingern gefächert die typisch neu duftenden Geruchspartikel verströmt. Sammlerstücke wie Figuren, Karten oder Soundtracks fehlen ebenfalls. Beim digitalen Kauf werden Lizenzen erworben, die zum Herunterladen und Spielen berechtigen.

Der Erwerb von Abstraktem, Unsichtbarem scheint die Kunden noch zu verunsichern und vom Bezug digitaler Spiele abzuhalten. Renate Grof, Senior-Managerin beim Online-Spielevertrieb „Gamesload“, versucht der potentiellen Kundschaft die Unsicherheit zu nehmen. „Schnell, unkompliziert und sicher kann der gewünschte Titel auf den PC herunter geladen werden. Zudem gibt es eine Download-Garantie.“, so die Managerin. Die Zusicherung beinhaltet den wiederholten Bezug des erworbenen Spiels. Etwa bei einem ungewollten Datenverlust, ausgelöst durch eine defekte Festplatte.

„Gamer Unlimited“ bietet den Käufern sogar eine Spiele-Flatrate. Fabian Pagenburg, Produkt-Manager des Unternehmens, verspricht dadurch „keine Enttäuschungen mehr bei teuer bezahlten Spielen“. Für 19,90 Euro im Monat erhält der Kunde Zugriff auf derzeit über 230 aktuelle Spiele. „Wenn ein Titel nicht gefällt, lädt man einfach einen anderen herunter“, erklärt Fabian Pagenburg die Vorzüge des Konzepts.

Renate Grof und Fabian Pagenburg sind sich einig, dass die Bedeutung digitaler Vertriebswege weiter steigen wird. Dennoch halten sich beide mit konkreten Zahlen und Prognosen zurück. Die Gründe dafür sind unbekannt. Vielleicht stimmen die aktuellen Ergebnisse noch nicht mit den angestrebten Zielen überein.

Doug Lombardi, Marketing-Vize-Präsident beim amerikanischen Hersteller „Valve“, sieht ebenfalls eine positive Entwicklung des Onlinevertriebs von Computerspielen. Über den Umsatz des 2004 ins Leben gerufenen Online-Portals „Steam“ dürfte sich „Valve“ jedenfalls nicht mehr beschweren können. So zählt die Plattform derzeit 15 Millionen registrierte Benutzer. Einen Konsumwandel stellt er trotzdem nicht in Aussicht: „Wir prophezeien nicht das Ende des klassischen Verkaufs, sondern lassen mit unserem alternativen Vertriebsweg den gesamten Markt wachsen.“



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