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Ego-Shooter: Schuld an Amokläufen?


03.04.2007 (K. Lohmann) Kategorie: Computer

Bild: www2.onspiele.t-online.de

Columbine, Erfurt, Emsdetten, alles Schauplätze von Amokläufen mit Jugendlichen in der traurigen Hauptrolle. Gemeinsamkeit dieser Blutbäder war jeweils, dass die Täter sich in ihrer Freizeit exzessiv mit so genannten Ego-Shootern beschäftigten. Computerspiele, bei denen der Spieler seine dreidimensionale Umwelt durch die Augen eines menschlichen Wesens, also aus der Egoperspektive, wahrnimmt. Den Spielen wurde schnell die Schuld an den Übergriffen gegeben. Grund genug für eine neutrale Betrachtung der Freizeitbeschäftigung.

Pro

Es ist unbestreitbar, dass Ego-Shooter ein außerordentlich hohes Gewaltpotential besitzen. In all diesen Spielen geht es darum, möglichst viele Gegner in Form von Terroristen oder Monstern zu töten. Die Art ist dabei egal (ob nun durch erstechen, verbrennen, mit Schrotgeschossen und Granaten zum Zerplatzen bringen, mit einer Klaviersaite erdrosseln, das Genick brechen, vergiften, überfahren, mit Motorsägen oder Kreissägeblättern zerhacken, mit Stahlnägeln an der Wand „fixieren“ oder schlicht zu Tode prügeln). Es gibt sogar Spiele, in denen die Spieler darauf getrimmt werden, durch Kopfschüsse zu töten. Sie erwartet im Gegensatz zu anderen Zielpunkten am Körper eine Belohung wenn sie einen Kopfschuss abgeben.

Belegt wurde eine abstumpfende, die Gewalthemmschwelle senkende Wirkung von Spielen mit hohem Gewaltpotential. Dies stellt auch die Begründung für den derzeit im Bundesrat diskutierten Strafrechtsparagraphen 131a dar. Er bezieht sich auf Spielprogramme, die grausame oder sonst unmenschliche Gewalttätigkeiten gegen Menschen oder menschenähnliche Wesen darstellen. Der diskutierte Paragraph besagt, dass sowohl die Verbreitung als auch das Verschaffen öffentlichen Zugangs sowie das Überlassen oder Anbieten der Spiele an unter 18-Jährige unter Strafe gestellt werden soll. Wird gegen diese Regelungen verstoßen, droht eine Haftstrafe von bis zu einem Jahr.

Ebenfalls wichtige Gesichtpunkte neben der vermeintlichen Aggressivitätssteigerung sind auch die Isolierung, Bewegungsmangel, Vernachlässigung sozialer Kontakte sowie das große Frustpotential, welches in diesen PC-Spielen steckt. Vor allem bei Jungen ist die Gefahr einer Frustrations-Aggressions-Spirale bei nicht erreichten Zielen besonders hoch, da sie sich besondern auf diese Spiele einlassen.

Ein weiterer Aspekt ist, dass die Schulleistungen unter exzessivem Konsum leiden. Neurologen haben festgestellt, dass die Konzentrationsfähigkeit leidet und dass im Kurzzeitgedächtnis flüchtig gespeichertes Schulwissen teilweise durch die emotional hoch besetzten Bilder der Gewalt verdrängt wird. Für Christian Pfeiffer, Direktor des kriminologischen Forschungsinstituts in Hannover, ist ein Grund für den in den letzten zehn Jahren kontinuierlich gewachsenen Leistungsvorsprung von Mädchen gegenüber Jungen, der andere Umgang mit diesen Medien. Mädchen spielen nämlich pro Tag etwa 1,5 Stunden weniger am PC und meiden brutale Spiele.

Contra

Ohne die negativen Aspekte zu verharmlosen, ist es doch eventuell zu einfach den Ego-Shootern die Schuld an den Amokläufen zu geben. Das Umfeld eines solchen Jugendlichen, der kaum soziale Kontakte hat, ist äußerst wichtig. So war sowohl von Robert S. (Amokläufer von Erfurt) als auch von Sebastian B. (Amokläufer von Emsdetten) bekannt, dass sie Einzelgänger waren, keine sozialen Kontakte pflegten und sich von keinem verstanden fühlten. Das Grundproblem ist jedoch genau dort zu suchen. Sobald jemand in der Schule anders ist, beispielsweise anders aussieht, spricht oder andere Musik hört, dann ist er als Außenseiter gebrandmarkt. Beide besaßen scharfe Schusswaffen, hantierten mit Sprengfallen und Sprengstoff. Beide erfuhren kaum Anerkennung und Zuneigung. Keiner gab jedoch der Schule, den Eltern oder der über die Zustände informierten Polizei Schuld.

In der Situation des Ausschlusses aus der Klassengemeinschaft sind aufmerksame Lehrer und verständnisvolle Eltern gefragt, die Mut machen. Doch wenn beides fehlt, dann bleibt dem Betroffenen nur die Flucht in eine andere Welt, in welcher er der „Held“ ist und von niemandem gedemütigt wird. Völlig klar ist jedoch, dass so ein Umgang seitens der Mitschüler nicht ohne Folgen bleibt und schwere psychische Schäden hinterlässt.

Abweichendes Verhalten ist somit nicht immer durch die erstbeste Begründung, wie etwa gewaltverherrlichende Computer-Spiele, zu erklären. Es muss tiefer geschaut werden. Durch früheres und sensibleres Eingreifen hätten die Amokläufe vermutlich verhindert werden können. Wären Ego-Shooter die alleinige oder zumindest ausschlaggebende Basis für Amokläufe, dann müsste es Tausende geben. Andere Spieler jedoch werden durch ihr soziales Umfeld aufgefangen und sprechen nicht von einem Aggressivitätsanstieg nach dem Spieler von Ego-Shootern.

Fazit

Ein Verbot der Spiele wäre äußerst einsichtslos, da es vor allem langfristig gesehen nichts bringen würde. Viel mehr ist es Zeit, dass Eltern und Lehrer aufmerksamer agieren und Medienkompetenz vermitteln. In den täglichen Medien wird fast uneingeschränkt Gewalt gezeigt, welche auch zur Abstumpfung führt. So zieht es beispielsweise kaum noch die Aufmerksamkeit des Publikums auf sich, wenn bei einem Unfall zwei Menschen ums Leben kommen. Es ist also Zeit, umzudenken und ein breiteres Blickfeld zu bekommen.



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