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Sexistische Darstellung von Frauen in Videospielen


07.08.2007 (C. Wiechert) Kategorie: Computer

Bild: www.gamegirlz.de

Wenn Video- und Computerspiele in den Medien thematisiert werden, dann meistens im Zusammenhang mit Gewalt. Spiele, die in die Kategorie fallen, werden häufig für Aggressionen der Jugendlichen verantwortlich gemacht. Ein Thema das seltener zur Sprache kommt, ist die Frauendarstellung in Computerspielen, die nicht ohne Auswirkung ist.

Im Bereich der Video- und Computerspiele gibt es bis jetzt wenige gesicherte Erkenntnisse. Vieles sind nur Theorien und das meiste ist nicht empirisch belegt. Es gibt jedoch Meinungen, die immer wieder auftauchen. Dazu gehört, dass Frauen in Computerspielen häufig passiv sind und stereotyp dargestellt werden oder auf ihre Geschlechtsmerkmale reduziert werden.

Lara Croft, die Heldin aus dem Spiel „Tomb Raider“, ist wohl die bekannteste weibliche Computerspielfigur. Einen Status, den sie durch erfolgreiche Vermarktung erlangt hat. Ihr Markenzeichen? Für viele werden es die enormen Brüste sein, die Lara zur Schau stellt. Schon des Öfteren wurden Stimmen laut, dass die Darstellung sexistisch wäre und hier die Reduzierung auf die Geschlechtsmerkmale stattfindet.

Die mittlerweile zehn Jahre alte Lara ist allerdings nicht das einzige Beispiel. In Spielen wie „Grand Theft Auto“ (GTA) ist eine stereotype Abbildung von Frauen normal. Der Spieler trifft in dem Playstation2-Spiel „GTA San Andreas“ auf eine Frau im roten Badeanzug – allerdings nicht nur einmal, sondern sie gibt es gleich mehrmals. Ebenso finden sich hier Frauen in knappen Bikinis, engen Hotpants und anderer sehr körperbetonter Kleidung.

Eugene Provenzo, Pädagogik-Professor an der Universität von Miami, nimmt an, dass Darstellungen von Frauen in Computerspielen den Status der Frau in der Gesellschaft zeigen. Damit ergibt sich die Möglichkeit der Reflexion über bestehende Geschlechterrollen. Lara Croft, die besonders bei Geschlechtsforschern eine Diskussion über sexistische Abbildungen auslöste, kann beispielsweise dazu verwendet werden, real bestehende Zustände, die durch die Gesellschaft gefestigt sind, zu entlarven.

Problematisch werden solche Frauenbilder jedoch, wenn den spielenden Kindern und Jugendlichen die nötige Reflexionskraft fehlt und sie die Welt der Computerspiele auf ihre eigene übertragen. Die Figur der Prinzessin Peach bei den „Super Mario Bros.“, die hauptsächlich in pinken Kleidern auftritt, kann jüngere Mädchen in den Glauben versetzen, dass die Farbe für Weiblichkeit repräsentativ ist. Extremer wird es bei Spielen wie „Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball“ in dem kaum bekleidete Frauen Volleyballspiele bestreiten.

Auf der Webseite www.womengamers.com, eine Seite, die sich an spielende Frauen und Mädchen richtet, werden Spiele vorgestellt, die angeblich für Mädchen sind. Dort findet sich unter anderem das Spiel „Alice Greenfingers“ in dem es darum geht, eine Gärtnerei aufzubauen. Die Darstellung der Hauptfigur Alice ist das Gegenteil von Lara Croft. Sie stellt einen anderen Stereotyp dar, der dem braven Mädchen von nebenan entspricht. So werden zum Beispiel ihre Geschlechtsmerkmale nicht überbetont, wenn nicht sogar ausgeblendet.

Dies sind zwei Extremperspektiven von Figurenpräsentationen in Computerspielen. Optimal sind beide Seiten wohl nicht. Eine Lösung bieten Spiele mit Avataren wie zum Beispiel das Online-Rollenspiel „World of Warcraft“. Avatare können im Gegensatz zu den Spielfiguren vom Spieler erschaffen werden. In einem gewissen Rahmen kann der Avatar so geformt werden, wie ihn der Spieler haben will – ohne dass ihm dabei zu große Brüste oder ein Mauerblümchencharakter aufgezwungen werden.



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